방송에 소리 소스가 늘어날수록 믹서 채널부터 정리해야 했다
처음 방송을 시작했을 때는 마이크와 게임 소리 두 개만 다루면 됐는데, 시간이 지나면서 후원 알림음, 배경 음악, 효과음 사운드보드까지 소스가 늘어났습니다. 어느 순간부터 전체 밸런스가 방송할 때마다 다르게 느껴지고, 하나를 만지면 다른 게 틀어지는 문제가 반복됐습니다.
모든 소스를 하나의 출력으로 우겨넣고 있었다
돌아보니 모든 오디오 소스를 개별적으로 조정만 하고, 정작 이들이 최종적으로 어떻게 섞이는지에 대한 구조가 전혀 없었습니다. 소스가 두세 개일 땐 감으로도 됐는데, 대여섯 개가 넘어가니 감으로 맞추는 방식 자체가 한계에 부딪혔습니다.
버스(그룹) 단위로 먼저 묶었다
개별 소스를 각각 최종 출력으로 보내는 대신, 성격이 비슷한 소스끼리 먼저 그룹으로 묶는 라우팅 구조로 바꿨습니다. 게임 소리와 배경 음악은 미디어 버스로, 마이크와 알림음은 보이스 버스로 묶고, 이 두 버스가 최종 출력에서 합쳐지도록 만들었습니다. 이러면 미디어 전체 볼륨을 한 번에 조정하거나, 보이스 버스에만 컴프레서를 거는 게 훨씬 쉬워졌습니다.
사이드체인은 버스 단위로 걸어야 효율적이다
이전에는 게임 소리와 배경 음악에 각각 따로 마이크 사이드체인을 걸었는데, 설정값이 미세하게 달라서 마이크 말할 때 두 소스가 다른 속도로 줄어드는 위화감이 있었습니다. 미디어 버스 하나에만 사이드체인을 걸도록 구조를 바꾸니, 게임 소리든 배경 음악이든 항상 같은 타이밍으로 자연스럽게 줄어들었습니다.
알림음은 별도 버스로 분리해서 우선순위를 준다
후원 알림음이 다른 소리에 묻히는 문제가 있었는데, 알림음 전용 버스를 따로 만들고 이 버스가 재생될 때 나머지 모든 버스의 볼륨을 순간적으로 낮추도록 설정했습니다. 알림이 뜨는 순간만큼은 다른 소리에 묻히지 않고 확실히 들리게 됐습니다.
믹서 프리셋을 저장해두는 습관
구조를 잘 잡아놔도 매번 방송 시작할 때 미세하게 값이 어긋나는 경우가 있어서, 완성된 라우팅과 볼륨 값을 프리셋으로 저장해두고 방송 시작 전에 항상 불러오는 걸 루틴으로 만들었습니다. 이후로는 방송마다 밸런스가 들쭉날쭉한 문제가 거의 사라졌습니다.
결국 구조가 먼저였다
소스가 몇 개 안 될 때는 감으로 버틸 수 있지만, 개수가 늘어날수록 결국 필요한 건 세밀한 조정 실력이 아니라 애초에 소리들이 어떤 경로로 섞이는지에 대한 설계였습니다. 이 구조를 한 번 잡아두고 나니 새로운 소스를 추가하는 것도 훨씬 수월해졌습니다.