유니티에서 소리 하나 배치했을 뿐인데 공간감이 완전히 달라졌다

게임 사운드2026-09-048 min read
유니티에서 소리 하나 배치했을 뿐인데 공간감이 완전히 달라졌다

처음 유니티로 게임을 만들 때, 사운드는 그냥 오디오 파일을 불러와서 재생 버튼처럼 트리거만 걸면 끝나는 줄 알았습니다. 실제로 그렇게 만들었더니 캐릭터가 화면 왼쪽에 있든 오른쪽에 있든 소리가 항상 똑같이 들려서, 뭔가 밋밋하고 평면적인 느낌이 계속 남아있었습니다.

소리도 결국 위치가 있어야 한다

알고 보니 문제는 소리 자체가 아니라, 그 소리가 "어디서" 나는지에 대한 정보가 아예 없었다는 거였습니다. 현실에서는 소리가 나는 물체와 그걸 듣는 사람 사이에 항상 거리와 방향이라는 관계가 존재하는데, 이걸 게임 안에서도 똑같이 구현해줘야 한다는 걸 뒤늦게 이해했습니다.

유니티에서는 소리를 내는 쪽과 소리를 듣는 쪽을 각각 별개의 오브젝트로 다룹니다. 소리가 나는 오브젝트에는 소스 역할을 하는 컴포넌트를 붙이고, 보통 카메라에는 듣는 역할을 하는 컴포넌트를 붙여둡니다. 이 둘 사이의 거리와 방향을 엔진이 계산해서, 카메라에서 멀리 떨어진 소리는 작게, 가까운 소리는 크게, 좌우 어느 쪽에 있는지에 따라 스테레오로 자연스럽게 들리게 만들어줍니다.

오디오 소스와 리스너의 위치 관계

이 개념을 적용하고 나서야, 캐릭터가 화면 오른쪽에서 다가올 때 소리도 오른쪽에서 점점 커지면서 들리는 자연스러운 결과가 나왔습니다.

빠르게 움직이는 물체는 소리 높낮이도 바뀐다

실제로 구급차나 경찰차가 사이렌을 울리며 지나갈 때, 다가올 땐 소리가 높게 들리다가 멀어질 땐 낮게 들리는 걸 다들 경험해보셨을 겁니다. 이 현상을 게임 안에서도 흉내 낼 수 있는데, 소리를 내는 오브젝트와 듣는 오브젝트의 상대적인 이동 속도를 계산에 반영하면 이런 음높이 변화까지 자동으로 시뮬레이션됩니다. 처음엔 별거 아닌 디테일이라고 생각했는데, 막상 빠르게 지나가는 오브젝트에 이 효과를 켜고 끄고 비교해보니 체감 사실감 차이가 꽤 컸습니다.

같은 목소리도 공간에 따라 다르게 들려야 한다

동굴 안에서 말하면 목소리가 울리고, 탁 트인 야외에서는 그런 울림이 거의 없습니다. 이런 공간에 따른 소리의 변화를 게임 엔진이 지형지물 자체를 계산해서 자동으로 만들어주지는 않습니다. 대신 소리를 내는 오브젝트에 에코 같은 필터를 직접 걸어서 원하는 공간감을 흉내 내야 합니다.

더 편리한 방법은 특정 구역에 반향 효과가 적용되는 영역을 미리 설정해두는 것이었습니다. 예를 들어 터널을 지나가는 장면을 만든다면, 터널 구간에 이런 영역을 하나 깔아두면 캐릭터나 차량이 그 구간에 들어가는 순간부터 자동으로 소리에 울림이 더해지고, 구간을 벗어나면 다시 원래 소리로 돌아옵니다. 매번 코드로 필터를 켜고 끄는 것보다 훨씬 관리하기 편한 방식이었습니다.

구간별 리버브 효과 적용 전후 비교

여러 소리를 한꺼번에 관리하는 문제

배경 음악, 효과음, 환경음이 동시에 여러 개 재생되기 시작하면 개별 소스마다 볼륨을 일일이 맞추는 게 금방 한계에 부딪힙니다. 이럴 때 여러 오디오 소스를 그룹으로 묶어서 한 번에 볼륨이나 이펙트를 조정할 수 있는 믹서 기능을 쓰면, 예를 들어 "배경음악 그룹 전체를 살짝 줄이고, 효과음 그룹은 그대로 유지"하는 식의 작업이 훨씬 수월해졌습니다. 개별 소스를 하나씩 만지는 것과, 그룹 단위로 관리하는 것의 작업 효율 차이는 프로젝트가 커질수록 확실히 체감됩니다.

파일 형식은 생각보다 자유로웠다

사운드 파일을 준비할 때 특정 포맷만 써야 하는 줄 알았는데, 실제로는 흔히 쓰는 여러 오디오 포맷을 그대로 가져와도 별문제 없이 인식됐습니다. 파일을 프로젝트 폴더에 끌어다 놓기만 하면 자동으로 클립 형태로 변환되고, 이걸 오디오 소스에 바로 연결하거나 코드에서 불러와 재생시킬 수 있었습니다. 포맷 걱정보다는 오히려 파일 용량과 압축 설정을 어떻게 잡을지가 더 신경 쓸 부분이었습니다.

마이크로 직접 녹음도 가능하다는 걸 나중에 알았다

사용자 컴퓨터의 마이크에 접근해서 게임 실행 중에 직접 오디오를 녹음하는 기능도 있다는 걸 프로젝트 후반에야 알게 됐습니다. 목소리 녹음 기능이 필요한 미니게임을 구상할 때 이 부분을 미리 알았더라면 설계가 더 수월했을 텐데, 뒤늦게 알고 나서 아쉬웠던 기억이 있습니다.

결국 위치와 공간을 먼저 생각해야 했다

돌아보면 처음에 사운드가 밋밋하게 느껴졌던 이유는 특정 기능을 몰라서가 아니라, 소리를 "어디서, 어떤 공간 안에서 나는가"라는 관점 자체를 빼먹고 있었기 때문이었습니다. 파일을 재생하는 것 자체는 간단하지만, 그 소리에 위치와 거리, 공간의 성격을 부여하는 순간부터 게임의 몰입감이 완전히 달라진다는 걸 이 작업을 통해 제대로 체감했습니다.