자원을 모으는 반복 작업이 지루하지 않으려면 소리가 해야 할 일이 있었다

게임 사운드2026-08-277 min read

팀을 나눠 자원을 모으고 장비를 업그레이드해 상대와 경쟁하는 형식의 게임을 작업하면서, 초반 자원 채집 구간이 플레이어들에게 지루하다는 평가를 자주 받았습니다. 시스템 자체를 바꾸기 전에 먼저 사운드 피드백부터 점검해보기로 했습니다.

같은 채집음을 계속 듣는 게 지루함의 큰 부분이었다

자원을 캘 때마다 똑같은 소리가 반복되니, 몇 분만 지나도 그 소리 자체가 지루함의 신호처럼 인식되고 있었습니다. 시스템적인 재미보다 오히려 감각적인 피로가 먼저 쌓이고 있었던 셈입니다.

누적 진행에 따라 소리를 점진적으로 바꿨다

같은 자원을 캐더라도, 목표량에 가까워질수록 소리의 톤이나 화성이 조금씩 밝아지도록 만들었습니다. 채집이라는 반복 행위 자체는 그대로여도, 소리가 진행 상황을 계속 알려주니 단순 반복이 아니라 목표에 다가가는 과정처럼 느껴졌습니다.

희귀 자원 채집음은 확실히 다르게

일반 자원과 희귀 자원(금, 에메랄드 등급)의 채집음을 명확히 구분해서, 희귀 자원을 얻는 순간에는 화성적으로 더 풍성하고 상승하는 느낌의 소리를 배치했습니다. 이 차이 하나만으로 반복 작업 중간중간 작은 성취감을 계속 제공할 수 있었습니다.

다른 팀원의 채집 소리도 정보로 활용했다

같은 팀원이 근처에서 자원을 캐는 소리를 3D 사운드로 들려주니, 이 소리가 단순 배경음이 아니라 "지금 팀원이 여기서 채집 중이다"라는 실질적인 정보로 작동했습니다. 소리를 듣고 다른 구역으로 이동해 채집 효율을 나누는 식의 자연스러운 팀플레이가 유도됐습니다.

업그레이드 구매음도 채집 루프와 연결했다

모은 자원으로 장비를 업그레이드할 때 나는 소리를, 채집음과 같은 음계 안에서 만들어서 두 시스템이 하나로 이어진 것처럼 들리게 했습니다. 채집과 업그레이드가 별개의 시스템이 아니라 하나의 연속된 리듬으로 느껴지도록 하는 게 목표였습니다.

결국 시스템은 그대로 두고 피드백만 바꿨다

게임 시스템 자체를 크게 손대지 않고 사운드 피드백 구조만 다시 짰는데도, 플레이테스트에서 초반 채집 구간에 대한 불만이 눈에 띄게 줄었습니다. 반복 작업의 지루함은 시스템 문제이기도 하지만, 그 순간의 감각적 피드백이 얼마나 성취감을 주는지에 따라서도 크게 달라진다는 걸 확인했습니다.