일상을 흉내 내는 롤플레이 게임, 생활 소음이 있고 없고의 차이가 컸다
가상의 집이나 마을에서 일상을 자유롭게 흉내 내며 노는 형식의 롤플레이 시뮬레이션 콘텐츠를 만들면서, 처음엔 특별한 이벤트나 상호작용에 들어가는 사운드에만 집중했습니다. 문을 여닫거나 자동차를 운전하는 것 같은 큰 액션에는 공을 들였는데, 정작 플레이어들이 몰입감에 대해 언급할 때는 다른 부분을 이야기했습니다.
사소한 생활 소음이 언급되기 시작했다
냉장고 문을 여닫는 소리, 수도꼭지 트는 소리, 의자를 끄는 소리처럼 게임 플레이에 직접적인 영향이 없는 작은 소리들에 대한 반응이 예상보다 많았습니다. 이런 사소한 디테일들이 "진짜 생활하는 것 같다"는 인상을 만드는 핵심이었던 겁니다.
모든 오브젝트에 소리를 붙이는 건 비효율적이었다
이 반응을 보고 욕심을 내서 상호작용 가능한 모든 오브젝트에 고유한 소리를 붙이려 했는데, 작업량이 감당하기 어려울 정도로 늘어났습니다. 결국 플레이어가 가장 자주 상호작용하는 상위 오브젝트 몇 가지(냉장고, 문, 수도, 의자, 텔레비전)에만 정성 들인 소리를 만들고, 나머지는 몇 가지 공용 소리를 재활용하는 방식으로 조율했습니다.
배경 생활음도 공간마다 다르게 깔았다
주방에는 냉장고의 은은한 웅웅거림, 거실에는 텔레비전의 희미한 소리, 침실에는 조용한 정적에 가까운 배경을 깔아서, 같은 집 안에서도 방마다 소리로 공간의 성격이 구분되도록 만들었습니다. 화면만 봐서는 비슷해 보이는 공간도 소리로는 확실히 다르게 느껴졌습니다.
다른 플레이어와의 상호작용에도 생활 소리를 살렸다
다른 유저와 함께 요리를 하거나 식사를 하는 상호작용에서, 대사나 이모트뿐 아니라 그릇 부딪히는 소리나 의자에 앉는 소리 같은 배경 디테일을 같이 살리니, 단순한 기능적 상호작용을 넘어 실제로 함께 생활하는 듯한 느낌이 강해졌다는 피드백을 받았습니다.
너무 사실적이면 오히려 거슬리는 소리도 있었다
모든 소리를 최대한 현실적으로 만들려다가, 오히려 너무 사실적인 몇몇 소리(예: 지나치게 거친 발소리)가 반복되니 거슬린다는 반응도 있었습니다. 현실감과 반복 재생에 대한 피로도 사이에서 균형을 잡는 것도 중요한 조정 포인트였습니다.
결국 몰입은 큰 이벤트보다 사소함이 쌓여서 만들어졌다
화려한 이벤트 사운드에 쏟았던 노력보다, 오히려 아무도 특별히 주목하지 않을 것 같은 생활 소음들이 전체적인 몰입감에 훨씬 크게 기여한다는 걸 이 작업을 하면서 실감했습니다. 이후 프로젝트에서는 이런 배경 디테일을 후순위로 미루지 않고 초반부터 우선순위에 넣게 됐습니다.